【2026年】プレイしたゲーム #1~#5

ゲーム

はじめに

最近プレイしたゲーム5作品を「お勧め度」と「ブッ刺さり度」という基準で私的に評価します。

※各作品のスクリーンショットを掲載しています。ネタバレにならないよう注意を払っていますが、気になる方はご注意ください。

2つの評価基準はそれぞれ★5段階で表現しています。

  • お勧め度
    • ★★★★★:求めらてないのにひとにお勧めしちゃうレベル
    • ★★★★☆:その作品のジャンルで「お勧めない?」と聞かれたら挙げちゃうレベル
    • ★★★☆☆:可もなく不可もなくなレベル
    • ★★☆☆☆:お勧め作品には上げないレベル
    • ★☆☆☆☆:多くは語るまい…
  • ブッ刺さり度
    • ★★★★★:人生ベストゲームに挙げるレベル
    • ★★★★☆:これこれ!これだよ!ってレベル
    • ★★★☆☆:可もなく不可もなくなレベル
    • ★★☆☆☆:ごめん、俺にはまだ早かった
    • ★☆☆☆☆:多くは語るまい…

#1 Lushfoil Photography Sim

  • ジャンル
    • 写真撮影シミュレーション
  • プレイ環境
    • PC
  • プレイした感想
    • 最高のロケーションで写真を撮ることに特化したChill極まりない作品。
       私が「カメラ」に関して完全なる門外漢で、iPhoneのカメラで家族やプラモデルを撮影するためのトレーニングになると思って購入した。が、カメラに詳しい方なら察しがつくやもしれないが、撮影用のカメラとスマートフォン内臓カメラではものが全く異なるのでベストな選択では無かった。
       しかし、全く無駄ということは無く、普段目にする写真がどういった技術や考えをもって撮られたものなのかという視点を得ることは出来た。特に、構図に関しては同じモチーフでも出来栄えを大きく左右するし、iPhoneのカメラでもすぐに実践できることなので、この作品で環境や時間に左右されず練習できて非常に優れた教材であると感じた。
       写真撮影以外でも、実在するロケーションを非常に現実的なグラフィックで構築した世界を操作することが出来るのでウォーキングシミュレータのような使い方も出来る。私は主にそのように使っていて、天気や私生活で気分が落ち込んでいる時にサクッとプレイするのが好きだ。特に、完全に無人な京都の伏見稲荷と、新婚旅行で訪れたオーストラリアの西オーストラリア州がお気に入り。
  • 評価
    • お勧め度  :★★★☆☆
    • ブッ刺さり度:★★★★☆

#2 Absolum

  • ジャンル
    • ベルトスクロールアクション
  • プレイ環境
    • PC
  • プレイした感想
    • 「ベルトスクロールアクション」という懐かしさを覚えるジャンルを今の感性で包んだ作品。
       このジャンルは1980年~1990年ごろにアーケードでも流行っていて、「ワンコインで全面クリア」を目指したくなるゲームデザインだった。その当時はコンシューマー機に移植されるとオプションでコンティニュー回数を増やせてライト層でも楽しめる造りとなっていたが、本作は現在の主流ジャンルといえる「ローグライク」を掛け合わせて「死んだら終わり」のパーマデスによる「ワンプレイで全面クリア」を強制しているのが面白い。アーケードへの原点回帰だ。
       プレイアブルキャラクターは4キャラだが、明確な差別化がされていて操作感が全く異なり物足りなさは感じづらい。各キャラクターの性能差に加えて「ローグライク」のビルド要素(永続アップグレード、装備品、魔法、ゲージ消費技のチョイス)が加わることでリプレイ性がとても高い。
       戦闘面も単調にならないように、敵を打ち上げたり画面端に叩きつけたりでコンボを繋ぐ爽快感がまた良い。このプレイフィールは同じベルトスクロールに類するセガサターンの「ガーディアンヒーローズ」(1996年 セガ)にインスパイアされている気がする。
       クロスプラットフォームでのマルチプレイも完備しておりシステム面ではすでに完成している印象を受けるので更に贅沢を言わせてもらえるならば、キャラクターやステージ追加のDLCで「ベルトスクロールアクションの決定版」として覇権を握って欲しい。
       キャラクターは、強い行動のゴリ押し攻略ではなくパリィのような「後の先」を主体とした上手ぶれる感じに、どうでしょう?(宛先不明)
  • 評価
    • お勧め度  :★★★★☆
    • ブッ刺さり度:★★★★★

#3 オムレツにそれ入れる?

  • ジャンル
    • ローグライク×料理×デッキ構築
  • プレイ環境
    • PC
  • プレイした感想
    • 出ました!有り得ないジャンルの組み合わせでしっかり面白いカオスな作品。
       混成ジャンルではあるが「料理」作品は初めてのプレイ。作品舞台はアニマル世界の学校で、その学食でコックとして働くことになったプレイヤーが生徒らの要望に応えながらオムレツを構築して、その出来栄えで得たスコアが規定値を超えればステージクリアとなる。
       スコアは、手札に相当する「食材」と、メカニズムに作用する「ヘルパー」で決定するのだが、それぞれに多彩なシナジーを持っている。例えば「お肉の上にハーブを盛り付けると加算」だったり、「全体に盛り付けた野菜の種類数により加算」というようにスコアされていく。これにより「どの食材をどこにどのように盛り付けるか」というオムレツの構築が本作最大の魅力。
       オムレツの構築も一筋縄ではいかないようになっていて、食材が逃げたり(?)、オムレツが回転を始めたり(??)、客がつまみ食いしてくるからはたき落としたり(これは分かる)と、「普通のオムレツの構築じゃそうはならんだろ」というシチュエーションで楽しませてくれる。
       ゲーム性以外にも、アートワークやフレーバテキストなどのセンテンスがユニークで、開発者の人となりのようなものを感じられるのも好き。
       あと「オムレツの構築」て何回言った?
  • 評価
    • お勧め度  :★★★☆☆
    • ブッ刺さり度:★★★★★

#4 Slay the Spire 2

  • ジャンル
    • デッキ構築ローグライク
  • プレイ環境
    • PC
  • プレイした感想
    • 難易度が高過ぎるが何度も挑みたくなる「デッキ構築ローグライク」筆頭の作品。
       「デッキ構築」×「ローグライク」という混成ジャンルを世に根付かせた前作「Slay the Spire」から、土台となるゲームシステムはそのままにグラフィックやレベルデザインを刷新、強化して正当に進化した印象。
       記事執筆時点でアーリーアクセス中で、まだまだゲームバランスも調整中。コンテンツの拡充もまだ控えている状態だが、一旦すべてのキャラクターで最高難易度の「アセンション10」までクリアした。前作は最終ボスを何度か倒した程度で満足してしまったのだが、今作は寝る時間を削ってプレイするほど熱中してしまった。
       正式リリースや、最終的なゲームバランスがどのようになるかはまだ分からないが、既にプレイ時間が250時間を超えていて、ゲーム体験にも満足しているので購入して良かったと感じている。
       ひとつ残念なのは、制作にAnita Sarkeesian氏がコンサルタントとして携わっており、これが原因で不評レビューや返金運動に発展してしまった点だ。私も極端なDEI(Diversity, Equity & Inclusion)には良い印象は無いし、その界隈では特に有名な氏を毛嫌いするきらいは理解できる。しかしそれでも私は本作は素晴らしい作品であると思うし、同じように感じていたであろうプレイヤー達が、「Anita Sarkeesian」というクレジットを認識した瞬間に作品を否定する様には理不尽さを感じた。(私も氏が好きでは無いのだが)
  • 評価
    • お勧め度  :★★★★★
    • ブッ刺さり度:★★★★★

#5 サムライブリンガー

  • ジャンル
    • ローグライトアクション
  • プレイ環境
    • PC
  • プレイした感想
    • 僕が考えた最強の技」を擦りまくる爽快感が堪らない一騎当千系の作品。
       主人公は「スサノオ」で敵役が「八岐大蛇」という世界観なのに”サムライ”とはどういう事だ?と思ったら「時空が歪んで(作品舞台からしたら)未来の世界とつながりサムライ登場!」という事だった。なるほど?
       サムライと妖怪は出てくるが、ストーリーとしてはスサノオが八岐大蛇を退治する日本神話のソレなので分かり易い。
       本作最大の特徴は、攻撃からドッジなどの回避行動も含めすべてのアクションを自分で組むという点で、各ボタン(キー)にコストの許す限り「移動」「エフェクト」「属性」「攻撃」などのアクション要素を掛け合わせていく。例えば「ダッシュ(移動)しながら武器を巨大化(エフェクト)させて雷属性(属性)の突き(攻撃)を繰り出す」だったり、「自動追尾(エフェクト)する矢を同時に8本放つ(矢で攻撃×8積み)」というような感じで自由度が高い。
       組み合わせによってはドブカスな技になってしまうが、ド派手で殺意の高い技が組めた時の爽快感と万能感は癖になる。
       しかし、折角編み出した技のレシピも、プリセット化する方法もあるのだがゲーム内のアクセスが悪く、死んだらイチからのパーマデスというゲーム性にマッチしておらず、ほとんどの場合で一から組み直していた。これは非常に手間だった。インディー作品に多くを望み過ぎるのも酷なのだが、技のプリセット化だけはもっとユーザビリティを上げて欲しかった。ただその反面、色々なビルドを思考錯誤出来たし、ソフトの値段も考えると満足感は十分得られた。
       また、グラフィックやプレイフィールが「ブレイヴフェンサー 武蔵伝」(1998年 スクウェア)を髣髴とさせてくれて懐かしい気持ちにもなれた。
  • 評価
    • お勧め度  :★★★★☆
    • ブッ刺さり度:★★★★☆

その他 (今年観た映画#1~#6)

  • 今年映画館で観た作品を「ブッ刺さり度」で記録
    1. 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケーの魔女
      • ブッ刺さり度:★★★★☆
      • ガンダム。閃光のハサウェイ2作目。キャラクターの感情の機微が素晴らしかった。ただし視聴難易度は高め。ファーストガンダムから「逆襲のシャア」+前作が必修なのではなかろうか。3作目で完結との事だがどうなってしまうんだろう(小説未読だが結末は聞きかじっている)。
    2. プロジェクト・ヘイル・メアリー
      • ブッ刺さり度:★★★★☆
      • 2021年に刊行された同名小説が原作のSF。原作を読んで近場映画館IMAX上映最終日に駆け込んだ。長編小説を上手いこと156分の映像作品に仕上げてくれた。大々的なプロモーションで壮大にネタバレしていたのは残念だった。
    3. ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー
      • ブッ刺さり度:★★★★☆
      • マリオの3Dアニメ映画2作目。映画評論家からは酷評を受けいたようだが、私が観たかったのはこれだよ。子供のころから慣れ親しんだキャラクターに自分の子供達も夢中になっている様は見ていて嬉しい。
    4. 私がビーバーになる時
      • ブッ刺さり度:★★★☆☆
      • ディズニーのオリジナル作品。もふもふしたキャラクターは可愛かったが、全体的に可もなく不可もなくという感じ。
    5. マイケル
      • ブッ刺さり度:★★★★★
      • マイケル・ジャクソンの伝記。とても興奮したし、感動した。観終わったときタイトル「Michael」の意味を理解した。ファミリーネームは無くて良いんだと。
    6. 新劇場版☆ケロロ軍曹 復活して速攻地球滅亡の危機であります
      • ブッ刺さり度:★★☆☆☆
      • ケロロ軍曹TV放送20周年作品。秋からの新シリーズ放送に向けたリマインドだった。それだけ。

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